Regras do jogo

Sierra Shoes — Revenue and Cost Management Simulation

A empresa

A Sierra Shoes é uma empresa de calçado que combina produção própria com parcerias com pequenos produtores locais. Fabrica e vende sapatilhas a lojas online (B2B), que procuram calçado de qualidade e conforto. O desafio é gerir a cadeia de abastecimento e garantir qualidade consistente, qualquer que seja a origem do produto.

Decisões estruturais

  • Ter fábrica: custo fixo 200 000 € (comprometido e irreversível: rendas, leasing, mão de obra, energia, manutenção), custo variável 5 €/par, capacidade de 20 000 pares.
  • 2.ª linha de produção: só para quem tem fábrica. Custo fixo 150 000 €, custo variável 6 €/par, mais 20 000 pares de capacidade.
  • 3.ª linha de produção: só para quem tem fábrica e 2.ª linha. Custo fixo 100 000 €, custo variável 7 €/par, mais 20 000 pares de capacidade.
  • Cada linha adicional produz mais pares, mas cada par custa mais. Antes de decidir, calcule o custo por par de cada linha (custo fixo ÷ pares + custo variável): fábrica 15,00 €, 2.ª linha 13,50 €, 3.ª linha 12,00 €. Uma linha só compensa se o preço de venda esperado for superior a esse custo e ao preço que pagaria aos subcontratados. Lembre-se de que mais pares no mercado baixam o preço de venda.
  • Comprar a subcontratados: 20 000 ou 40 000 pares (à escolha do CEO) a pequenos produtores locais, com preços a começar em 7 €. O preço final depende da procura e da oferta em cada momento.
  • Combinações: só fabricante, só comerciante, ou fabricante e comerciante.

Capital e financiamento

  • O capital social da equipa tem de cobrir os custos do ano: os custos fixos (200 000 €) e variáveis (100 000 €) se houver fábrica, e o valor das compras a subcontratados (preço oferecido × pares pedidos: 20 000 ou 40 000).
  • Com 2.ª e 3.ª linhas, o capital necessário inclui também os seus custos fixos e variáveis.
  • A equipa pode recorrer a financiamentos, mas estes não podem ultrapassar o dobro do capital próprio.
  • Os financiamentos pagam juros (6 % por defeito, definido pelo facilitador), que são deduzidos na conta de resultados.

Fases de cada ano

  1. Produção — CEO decide ter fábrica e subcontratar. Cidadãos propõem investimento como sócios.
  2. Subcontratados — leilão: o preço de equilíbrio é o menor preço onde a oferta cobre a procura das equipas. Quem ofereceu igual ou acima compra a esse preço.
  3. Retalhistas — Peça um preço mínimo para vender os sapatos próprios e comprados. O preço de mercado é igual para todos; vende quem pediu igual ou abaixo. O preço de referência para a venda dos sapatos é 16,50 €, mas pode variar em função da procura e da oferta do mercado.
  4. Saldo — o CEO escolhe vender a preço de saldo o que não vendeu no mercado: nada, só a produção própria, só os sapatos comprados, ou tudo. O preço de saldo é o preço da curva da procura que absorveria todos os sapatos do jogo (produzidos, subcontratados e em inventário) com um desconto de 30 % (definido pelo facilitador). O resto fica em inventário ao custo para o ano seguinte.

Na Fase 3, o CEO decide quantos pares produz, até à capacidade instalada. Só pode vender o que produzir; os custos fixos contam sempre por inteiro. A produção começa pela fábrica e só depois usa a 2.ª e a 3.ª linhas.

As decisões podem ser guardadas como rascunho e alteradas enquanto a fase estiver aberta; a submissão final bloqueia as alterações (o facilitador pode reabrir em caso de erro).

Cada fase pode ter um prazo. A contagem decrescente aparece no topo da página; quando o prazo termina, o jogo fica em pausa até o facilitador o retomar ou passar à fase seguinte.

O separador Mercados mostra as curvas da oferta e da procura do jogo; depois de publicados pelo facilitador, mostra também os gráficos finais dos leilões.

Inventário

  • A produção própria não vendida fica em armazém valorizada ao custo variável da última linha de produção usada.
  • Os sapatos comprados a subcontratados e não vendidos ficam valorizados ao custo de aquisição.
  • O inventário transita para o ano seguinte e pode ser vendido nesse ano.

Investimentos dos cidadãos

  • Cada participante dispõe de 200 000 € por ano para investir.
  • Decide quanto investe como sócio da empresa da sua equipa, em troca de uma percentagem do lucro (as perdas ficam limitadas ao capital investido).
  • Decide quanto aplica num fundo de investimento (ETF), cujo retorno anual é sorteado de uma distribuição normal com mínimo, média e máximo definidos pelo facilitador (por defeito -5 %, 10 % e 25 %).
  • O restante fica num depósito a prazo a render juros (1,5 % por defeito, definido pelo facilitador).

Resultados e classificações

  • O rendimento de cada cidadão é a soma dos lucros da sua quota na empresa, dos juros do depósito a prazo e das mais-valias do fundo.
  • As classificações comparam o ROE das equipas (para os CEO), os rendimentos totais de cada equipa e o rendimento de cada cidadão.
  • Os resultados e rankings aparecem quando o facilitador os publica. No fim do jogo, cada jogador descarrega o seu diploma no botão «Diploma».

Papéis

  • CEO — submete as decisões da equipa (rascunho ou submissão final) e aceita ou contrapropõe sócios.
  • Controller — nomeado pelo CEO; prepara o plano de lucros e acompanha o real.
  • Cidadão — investe na empresa da sua equipa, no fundo e no depósito a prazo.
  • Facilitador — cria o jogo, define as taxas de juro e os retornos do fundo, abre e fecha as fases e publica os resultados.